5  Seleccionar a los padres

Herramientas: selection-ga y SelectionMechanisms, accesibles desde el portal.

AdvertenciaObjetivos del capítulo

Al terminar el recorrido básico de este capítulo podrás:

  • explicar por qué la selección debe favorecer a los mejores sin excluir a los demás;
  • calcular a mano qué padres eligen un torneo binario y una ruleta, dados los números aleatorios;
  • predecir cómo cambia la presión de la ruleta al sumar una constante a la aptitud, y por qué el torneo no cambia;
  • reconocer el truncamiento como un mecanismo que reduce la diversidad muy deprisa;
  • explicar por qué la selección por sí sola no basta para mejorar una población.

5.1 ¿Quién se reproduce? BásicoB

Si ya sabemos qué soluciones son mejores, ¿por qué no dejamos que se reproduzcan solo ellas?

Tras evaluar la población, la selección decide qué individuos serán padres. Elige tantos padres como individuos tiene la población y los reúne en el pool de padres. Un mismo individuo puede aparecer varias veces y otro, ninguna. Los padres no son soluciones nuevas: son copias de individuos que ya existen.

La selección tiene que equilibrar dos fuerzas:

  • Explotación. Los mejores deben tener más probabilidades de reproducirse, porque su material genético es, en principio, el más prometedor. Si solo se reproducen ellos, la población se llena enseguida de copias de unos pocos y pierde diversidad.
  • Exploración. Los menos aptos también deben tener alguna oportunidad, porque pueden contener partes útiles que todavía no se aprecian en su aptitud. Pero si elegimos a los padres al azar, sin mirar la aptitud, la búsqueda deja de avanzar.

Llamamos presión selectiva al grado en que la reproducción favorece a los mejores. Con demasiada presión se explota en exceso; con muy poca, se explora sin rumbo. Cada mecanismo de este capítulo regula esa presión de una manera distinta.

NotaEjercicio 5.1 · Predice

Ordenar la población y dejar que se reproduzca solo la mejor mitad parece la opción más natural. ¿Qué le pasará a la diversidad de la población al cabo de unas pocas generaciones? Anota tu predicción: la comprobarás en el ejemplo 5.5.

5.2 Torneo BásicoB

¿Cómo podemos favorecer a los mejores comparando solo a unos pocos individuos cada vez?

En el torneo binario (k = 2) se sortean dos contendientes entre toda la población y el de mayor aptitud pasa al pool de padres. Se hace un torneo por cada padre que se necesite. Conviene distinguir dos niveles de reemplazo:

  • Entre torneos siempre hay reemplazo: al terminar cada torneo, todos los individuos vuelven a ser candidatos. Así, un buen individuo puede ganar varios torneos y tener varias copias.
  • Dentro de un torneo, selection-ga ofrece dos variantes. En «Con reemplazo», la opción por defecto y la que usamos aquí, los contendientes se sortean de uno en uno entre toda la población, de modo que un individuo puede enfrentarse a sí mismo. En «Sin reemplazo», los contendientes de un torneo son distintos.

Con cuatro individuos A, B, C y D de aptitudes 1, 2, 3 y 4 hay 4 × 4 = 16 sorteos posibles de los dos contendientes, todos igual de probables. D gana todos aquellos en los que aparece (7), C los que no incluyen a D (5), B los que no incluyen a C ni a D (3) y A solo el torneo contra sí mismo (1):

A B C D
P(ganar un torneo), con reemplazo 1/16 3/16 5/16 7/16
Copias esperadas en 4 torneos 0,25 0,75 1,25 1,75
P(ganar un torneo), sin reemplazo 0 1/6 1/3 1/2

En la variante sin reemplazo el peor no gana nunca. Con reemplazo solo puede ganar si le toca enfrentarse a sí mismo.

TipEjemplo reproducible 5.2 · Cuatro torneos binarios

Datos. Aptitudes 1, 2, 3 y 4 (A, B, C y D). La herramienta sortea estos contendientes:

Torneo 1 2 3 4
Contendientes B, B A, D A, C B, D

Predice. ¿Quién gana cada torneo? ¿Cambia algo si las aptitudes son 101, 102, 103 y 104?

Abrir: torneo con aptitudes 1–4 Abrir: torneo con aptitudes 101–104

Ver el resultado Los ganadores son B, D, C y D en los dos casos. El primer torneo enfrenta a B consigo mismo, así que B gana. A participa en dos torneos y pierde ambos. D gana los dos en que participa. Con 101–104 los ganadores no cambian, porque el torneo solo compara qué individuo es mejor.
Mostrar aquí la herramienta (torneo con aptitudes 1–4)

El torneo no depende de la escala de la aptitud: basta con saber cuál de dos individuos es mejor. El tamaño del torneo k controla la presión. Con k = 1 la selección es al azar y, cuanto mayor es k, más fácil es que en cada torneo esté alguno de los mejores.

NotaEn la aplicación · selection-ga, «Selección por torneo»

Explorar en selection-ga

  • Pulsa Sortear de nuevo varias veces y fíjate en cuántas copias recibe A.
  • Pulsa Copias en 1000 repeticiones y compara con las copias esperadas de la tabla.
  • Sube k de 2 a 4, el máximo con cuatro individuos, y observa cómo se concentran las copias en D.
  • Cambia a la variante Sin reemplazo y comprueba que A ya no gana nunca.

5.3 Ruleta BásicoB

¿Y si cada individuo recibe una probabilidad proporcional a su aptitud?

En la selección por ruleta, cada individuo i recibe la probabilidad

p_i = \frac{f_i}{\sum_j f_j}.

Puede imaginarse como un reparto de boletos para un sorteo: quien tiene más aptitud tiene más boletos. Para girar la ruleta en un ordenador se calculan las probabilidades acumuladas q_i = p_1 + \dots + p_i, se saca un número aleatorio r \in [0, 1) y se elige al primer individuo con r < q_i. Se gira tantas veces como padres se necesiten. Las aptitudes deben ser no negativas y su suma, mayor que cero.

A B C D
Aptitud f 1 2 3 4
Probabilidad p 0,100 0,200 0,300 0,400
Acumulada q 0,100 0,300 0,600 1,000
Copias esperadas en 4 giros 0,4 0,8 1,2 1,6

Las copias esperadas solo se cumplen en promedio. Cada giro es independiente, así que en una ejecución concreta un buen individuo puede quedarse sin copias y uno mediocre llevarse varias.

TipEjemplo reproducible 5.3 · Cuatro giros de la ruleta

Datos. Aptitudes 1, 2, 3 y 4. Números aleatorios: 0,11; 0,71; 0,80 y 0,45.

Predice. ¿En qué tramo cae cada número? ¿Qué padres salen?

Abrir: ruleta con aptitudes 1–4

Ver el resultado 0,11 cae en el tramo de B (0,10–0,30); 0,71 y 0,80, en el de D (0,60–1); 0,45, en el de C (0,30–0,60). Los padres son B, D, D y C: el mejor sale dos veces y el peor ninguna. Las copias obtenidas (0, 1, 1 y 2) se parecen a las esperadas, pero no coinciden.
Mostrar aquí la herramienta (ruleta con aptitudes 1–4)
NotaEn la aplicación · selection-ga, «Ruleta»

Explorar en selection-ga

  • Avanza paso a paso y sigue cada puntero en la ruleta y en su versión desenrollada.
  • Pulsa Copias en 1000 repeticiones: verás con qué frecuencia recibe cada individuo 0, 1, 2… copias. Es el ruido de la ruleta.
  • Pulsa Ejemplo de Goldberg (x²) para ver el ejemplo clásico de cuatro cadenas de 5 bits con aptitud f(x) = x^2 (Goldberg, 1989).
  • Con Practicar, la herramienta te da los números aleatorios y comprueba tus padres hueco a hueco.

5.4 Cuando la ruleta deja de distinguir BásicoB

Con las aptitudes 1, 2, 3 y 4, el mejor individuo, D, tiene una probabilidad de 4/10 = 0{,}40 en cada giro. ¿Qué ocurre si sumamos la misma cantidad a todas las aptitudes? El orden no cambia: D sigue siendo el mejor y A el peor. Pero la ruleta no mira el orden, sino los cocientes f_i / \sum f.

TipEjemplo reproducible 5.4 · Sumar una constante a la aptitud

Datos. Los mismos cuatro individuos y los mismos números aleatorios del ejemplo 5.3 (0,11; 0,71; 0,80 y 0,45), pero sumando C = 100 a todas las aptitudes: 101, 102, 103 y 104.

Predice. ¿Qué probabilidad tiene ahora D? ¿Qué padres salen con los mismos números?

Abrir: contraejemplo con C = 100

Ver el resultado
A B C D
Aptitud desplazada f + C 101 102 103 104
Probabilidad p 0,246 0,249 0,251 0,254
Acumulada q 0,246 0,495 0,746 1,000
Copias 1 1 1 1
Los mismos números eligen ahora A, C, D y B: cada individuo sale una vez. La probabilidad de D baja de 0,40 a 104/410 \approx 0{,}254, casi la de elegir al azar (0,25).
Mostrar aquí la herramienta (contraejemplo con C = 100)

La ruleta reparte según los cocientes f_i / \sum f, y sumar una constante C a todas las aptitudes cambia esos cocientes aunque no cambie el orden. Por eso la presión selectiva de la ruleta depende de la escala de la aptitud.

  • Con C > 0, todos reciben los mismos «boletos» extra, las probabilidades se igualan y la presión disminuye.
  • Con C < 0, mientras todas las aptitudes sigan siendo positivas, las diferencias pesan más y la presión aumenta. Con 101–104, C = -100 devuelve exactamente las probabilidades de 1–4.

Esto ocurre en la práctica más de lo que parece. Al final de una búsqueda, cuando la población ya es buena y las aptitudes se parecen, la ruleta deja de empujar justo cuando haría falta afinar. El torneo de la sección 5.2 no tiene este problema.

NotaEn la aplicación · selection-ga, «Contraejemplo: aptitud desplazada»

Explorar en selection-ga

  • Mueve el control Desplazamiento C entre 0 y 2000, en pasos de 100, y observa cómo se igualan los sectores de la ruleta y la fila de probabilidades.
  • Pulsa Sortear de nuevo: con otros números cambian los padres, pero no las probabilidades.
  • Abre Introducir las aptitudes a mano y prueba con beneficios de entre 1000 y 1040 €.

Notación. Seguimos la de la herramienta: la constante es C y el control se llama «Desplazamiento C».

NotaEjercicio 5.4 · Convertir el coste en aptitud

En el problema del viajante se minimiza la longitud de la ruta, así que para usar la ruleta hay que convertir el coste en aptitud. Cuatro rutas miden 10, 12, 15 y 20. Calcula las probabilidades de la ruleta con tres conversiones: f = 20 - \text{coste}, f = 25 - \text{coste} y f = 1/(1 + \text{coste}). ¿Cuál deja a la ruta más larga sin ninguna probabilidad? ¿Cambia el orden? ¿Cambia la presión? ¿Qué ocurriría con un torneo binario?

Ver la solución
Conversión Aptitudes Probabilidades
20 - \text{coste} 10; 8; 5; 0 0,435; 0,348; 0,217; 0
25 - \text{coste} 15; 13; 10; 5 0,349; 0,302; 0,233; 0,116
1/(1 + \text{coste}) 0,091; 0,077; 0,063; 0,048 0,327; 0,277; 0,225; 0,171
El orden es el mismo con las tres conversiones, pero la presión cambia. Con 20 - \text{coste}, la ruta más larga no puede ser elegida nunca. Un torneo binario daría las mismas probabilidades con cualquiera de las tres, porque solo compara qué ruta es más corta.

5.5 Truncamiento: un contraejemplo BásicoB

¿Qué ocurre si solo dejamos reproducirse a los mejores?

En la selección por truncamiento se ordena la población por aptitud y solo pasa el corte una proporción τ de los mejores; los demás no tienen ninguna oportunidad. En selection-ga, cada padre se elige al azar entre los que pasan el corte.

Hay otra regla de la misma familia, la selección por media: quien supera la aptitud media se copia dos veces y quien no, se elimina. El tamaño de la población no se mantiene, porque no tiene por qué haber exactamente la mitad por encima de la media. Cambiar la media por la mediana tampoco basta: con las aptitudes 1, 2, 3, 4 y 5 solo dos individuos superan la mediana, y sus copias son cuatro, no cinco; con 1, 1, 1 y 1 no la supera ninguno. Para conservar el tamaño, el corte se hace por posiciones: se ordena la población, pasa la mitad mejor y se fija qué hacer con los empates en el corte (por ejemplo, deshacerlos al azar) y cuando N es impar (por ejemplo, redondear hacia arriba). Los N padres se eligen entre los que han pasado. Así definida, la regla es un truncamiento con τ = 0,5. Si N es par y no hay empates en el corte, equivale a copiar dos veces a cada individuo de la mitad mejor.

Estas reglas parecen razonables, pero se desaconsejan: reducen la diversidad muy deprisa.

TipEjemplo reproducible 5.5 · Cuarenta generaciones solo con selección

Datos. La pantalla «Comparar mecanismos» de selection-ga simula 40 generaciones solo con selección: cada generación es la población de padres de la anterior, sin cruce ni mutación. Las poblaciones tienen 50 individuos con aptitudes al azar entre 1 y 100, y se hacen 50 repeticiones. Comparamos tres mecanismos con sus valores por defecto: truncamiento con τ = 0,5, torneo con k = 2 y ruleta.

Predice. ¿Qué mecanismo deja menos individuos distintos al cabo de cinco generaciones? ¿Con cuál se pierde más a menudo el mejor individuo inicial?

Abrir: comparar mecanismos

La simulación tarda unos segundos. Su resultado aparece al final de la página, en «Varias generaciones solo con selección».

Ver el resultado
Mecanismo Distintos en la generación 5 Distintos en la generación 20 Toma de control El mejor se pierde
Truncamiento (τ = 0,5) 2,2 1,1 generación 6 (en el 76 % de las repeticiones) 24 %
Torneo (k = 2) 4,5 1,1 generación 8 (en el 92 %) 8 %
Ruleta 10,7 3,2 no en la mayoría (solo en el 16 %) 48 %
Las gráficas muestran además que, ya en la primera generación, el truncamiento deja unos 21 individuos distintos de 50, frente a unos 28 del torneo y de la ruleta.

El truncamiento elimina de golpe a la mitad de la población. En cinco generaciones apenas quedan dos individuos distintos. Es el mecanismo que más diversidad pierde para una misma intensidad de selección (Blickle y Thiele, 1996), y por eso lo usamos como contraejemplo. El torneo binario también concentra la población, pero más despacio al principio. La ruleta es la más lenta con estas aptitudes, que van de 1 a 100; ya vimos en la sección 5.4 que su presión depende de la escala.

5.6 Selección y diversidad a lo largo de generaciones BásicoB

Si repetimos la selección generación tras generación, ¿mejora la población indefinidamente?

La selección cambia la frecuencia de los individuos que ya existen, pero no crea ninguno nuevo. Sin cruce ni mutación, la población acaba formada por copias de unos pocos, o de uno solo. La aptitud media sube mientras desaparecen los peores y se detiene cuando ya no queda nada que elegir.

En esta pérdida de diversidad actúan dos causas. Una es la presión selectiva: los mejores reciben, en promedio, más copias. La otra es el azar del sorteo: en una población finita, el número de copias que recibe cada individuo varía alrededor del esperado. Ese azar basta por sí solo para cambiar la población. Aunque todos tuvieran la misma aptitud, unos recibirían más copias que otros por suerte y, al cabo de unas generaciones, la población sería copias de uno solo (Asoh y Mühlenbein, 1994). A este cambio por azar, que no se debe a las diferencias de aptitud, se le llama deriva genética. Cuando sí hay diferencias, la deriva actúa junto con la selección, y por eso el mejor individuo inicial puede perderse por mala suerte.

En el ejemplo 5.5, el mejor inicial se perdió en casi la mitad de las repeticiones con la ruleta (48 %), en una de cada cuatro con el truncamiento (24 %) y en el 8 % con el torneo. La toma de control (takeover time) es el número de generaciones hasta que todos los individuos son copias del mejor inicial (Goldberg y Deb, 1991).

NotaEn la aplicación · selection-ga, «Comparar mecanismos»

Explorar en selection-ga

  • En la gráfica de aptitud media, fíjate en cuándo deja de subir cada mecanismo.
  • Pulsa Simular de nuevo para repetir con otras poblaciones. En las cuatro simulaciones siguientes el mejor se pierde con la ruleta en el 52, 66, 58 y 56 % de las repeticiones, y con el torneo en el 14, 12, 14 y 14 %.
  • Elige qué mecanismos aparecen en las gráficas (hasta cuatro) y añade el ranking lineal o el SUS.

La aptitud media deja de mejorar en cuanto la población se llena de copias: en pocas generaciones con truncamiento y torneo, y más despacio con la ruleta. La selección sola no basta. Hacen falta operadores que creen soluciones nuevas (cruce y mutación, capítulos 6 y 7) y un reemplazo que no pierda la mejor solución (elitismo, capítulo 8). Y como el resultado depende del azar, para comparar mecanismos o parámetros hay que repetir las ejecuciones (capítulo 9).

NotaEjercicio 5.6 · ¿Basta con una ejecución?

Un compañero ejecuta una sola vez la simulación con la ruleta y el mejor no se pierde. Concluye que con la ruleta el mejor nunca se pierde. ¿Qué le dirías? ¿Cómo lo comprobarías con la herramienta?

Ver la solución Una ejecución no basta para hablar de frecuencias. En las 50 repeticiones de cada simulación, el mejor se pierde con la ruleta en aproximadamente la mitad de los casos, y la proporción varía entre simulaciones (del 48 al 66 % en las cinco primeras). Que no se pierda en una ejecución concreta es perfectamente compatible con esa frecuencia. Para comprobarlo, basta con mirar la columna «El mejor se pierde» y pulsar «Simular de nuevo» varias veces.

5.7 Otros mecanismos de selección AvanzadoA

Esta sección amplía el recorrido básico. Requiere manejar probabilidades acumuladas y la idea de copias esperadas de las secciones 5.2 y 5.3.

Muestreo estocástico universal (SUS). Es la ruleta de Baker (1987) girada una sola vez. Cada individuo ocupa un tramo igual a sus copias esperadas, e_i = N \cdot f_i / \sum f, y sobre la ruleta se colocan N punteros separados exactamente 1, a partir de un único número aleatorio. Cada individuo recibe sus copias esperadas redondeadas hacia abajo o hacia arriba. Las copias esperadas son las mismas que con la ruleta, pero la variabilidad del muestreo es mucho menor. No desaparece: el primer puntero cae al azar, así que un individuo con 0,4 copias esperadas puede recibir 0 copias o 1. Con la ruleta, en cambio, podría recibir cualquier número entre 0 y N.

TipEjemplo reproducible 5.7 · SUS frente a la ruleta

Datos. Aptitudes 1, 2, 3 y 4, como en el ejemplo 5.3. Copias esperadas: 0,4; 0,8; 1,2 y 1,6.

Predice. Con SUS, ¿cuántas copias puede recibir D? ¿Y A?

Abrir: SUS con aptitudes 1–4

Ver el resultado D solo puede recibir 1 o 2 copias, y A, 0 o 1. En este sorteo los padres son A, B, C y D: cada uno recibe una copia, sus copias esperadas redondeadas. Con la ruleta (ejemplo 5.3), D recibió 2 copias y A ninguna, pero en otro sorteo podría haber recibido 0, 1, 2, 3 o 4.

Selección basada en el rango. Solo importa el orden. En el ranking lineal, el mejor espera s copias y el peor, 2 − s, con s entre 1 y 2 (Baker, 1985; Eiben y Smith, 2015). En el ranking exponencial, cada individuo tiene 1/c veces la probabilidad del anterior, con 0 < c < 1, lo que permite presiones más altas (Blickle y Thiele, 1996). Ninguno depende de la escala de la aptitud.

Escalado de la aptitud. Transforma la aptitud antes de girar la ruleta (Goldberg, 1989). El escalado lineal conserva la media y hace que el mejor espere cm copias. El truncamiento sigma resta la base \bar f - c\,\sigma. Ojo: esta c minúscula no es la constante C de la sección 5.4.

Selección de Boltzmann. Asigna a cada individuo un peso \exp(f_i / T) (de la Maza y Tidor, 1993). La temperatura T regula la presión. Solo cuentan las diferencias de aptitud, así que sumar una constante no cambia nada.

Variantes del torneo. El tamaño k, la variante «Sin reemplazo» y el torneo estocástico, en el que el mejor del torneo solo gana con probabilidad p. Con k = 2 y con reemplazo, las copias esperadas coinciden con las del ranking lineal con s = 2 - 1/N (Blickle y Thiele, 1996).

NotaEn la aplicación · selection-ga

5.8 Ampliaciones Para saber más+

Cómo medir la selección. Blickle y Thiele (1996) comparan los mecanismos por su intensidad de selección, cuánto sube la aptitud media en desviaciones típicas, y por la pérdida de diversidad. Baker (1987) estudia el sesgo y la dispersión del muestreo. Goldberg y Deb (1991) analizan el tiempo de toma de control. selection-ga calcula estas medidas en «Comparar mecanismos».

Dinámica a lo largo de muchas generaciones. SelectionMechanisms permite comparar mecanismos durante muchas generaciones y simulaciones, con su efecto sobre la convergencia, la aptitud y la diversidad. Es la aplicación en la que se inspira la simulación de selection-ga. Se describe en un artículo aceptado en CIO 2026, cuya referencia definitiva se añadirá cuando se publique.

Un mecanismo hay que especificarlo por completo. La regla de Axelrod (1986) viene de la simulación social: la usó en su modelo evolutivo de las normas. Se parece a la selección por media (sección 5.5), pero con dos umbrales en lugar de uno. Se calculan la media \bar f y la desviación típica σ de la población, y cada individuo tiene 2 hijos si f \ge \bar f + \sigma, ninguno si f \le \bar f - \sigma y 1 en el resto.

La regla no dice qué hacer cuando el número de hijos M no coincide con el tamaño N de la población, y lo normal es que no coincida. Con las aptitudes 1, 2, 3 y 10 (\bar f = 4, σ ≈ 3,54), solo D llega a \bar f + \sigma \approx 7{,}54 y nadie queda por debajo de \bar f - \sigma \approx 0{,}46, así que salen 5 hijos para 4 huecos. Con 1, 8, 9 y 10 (\bar f = 7, σ ≈ 3,54) ocurre lo contrario: A no pasa de \bar f - \sigma \approx 3{,}46, nadie llega a \bar f + \sigma y salen 3 hijos. Tampoco dice qué hacer si todos tienen la misma aptitud: entonces σ = 0 y cada individuo cumple a la vez las dos condiciones.

Hay varias formas de completar la regla:

  • Ajustar al azar. Si sobran hijos, se eliminan al azar de uno en uno; si faltan, se duplican hijos elegidos al azar. Es lo que hicieron Galán e Izquierdo (2005) al reimplementar el modelo, y lo que hace selection-ga.
  • Usar percentiles. Se dan 2 hijos a una proporción de los mejores y ninguno a la misma proporción de los peores, de modo que siempre hay N hijos.
TipEjemplo reproducible 5.8 · El mismo individuo, dos sorteos

Datos. Aptitudes 1, 2, 3 y 10. Antes del ajuste, A, B y C tienen 1 hijo y D tiene 2: 5 hijos para 4 huecos. La herramienta elimina uno al azar.

Predice. ¿Con qué probabilidad se queda D con una sola copia, como los demás, aunque destaque tanto?

Abrir: primer sorteo Abrir: segundo sorteo

Ver el resultado En el primer sorteo se elimina uno de los hijos de D, y los padres son A, B, C y D: el mejor acaba con una copia, como todos. En el segundo se elimina el de C, y los padres son A, B, D y D. Como 2 de los 5 hijos son de D, lo primero ocurre con probabilidad 2/5 = 0,4. La recompensa que da la regla depende de un paso que la regla no especifica.

La regla de Axelrod no pierde diversidad tan deprisa como el truncamiento. En la simulación del ejemplo 5.5 quedan 6,4 individuos distintos en la generación 5, frente a 2,2 con el truncamiento, y el mejor no se pierde en ninguna repetición. Pero el detalle importa. Galán e Izquierdo (2005) repitieron el modelo de las normas con otros mecanismos de selección, y los resultados cambiaron mucho. Elegir el mecanismo de selección, y describirlo por completo, forma parte del modelo.

NotaEn la aplicación · selection-ga, «Selección de Axelrod»

Explorar en selection-ga

  • Con las aptitudes 1, 8, 9 y 10 faltan hijos. Avanza paso a paso y mira a quién se duplica. Pulsa Sortear de nuevo varias veces.
  • Introduce cuatro aptitudes iguales y observa cómo resuelve la herramienta el caso σ = 0.
  • En Comparar mecanismos, compara su «Variabilidad del muestreo» con la de la ruleta y el torneo.

Resumen

  • La selección favorece a los mejores, pero debe dejar oportunidades a los demás.
  • El torneo solo depende del orden. La ruleta depende de la escala de la aptitud y pierde presión cuando las aptitudes se parecen.
  • El truncamiento reduce la diversidad muy deprisa.
  • La selección no crea soluciones nuevas, y el mejor puede perderse por azar.

Referencias del capítulo

Asoh, H., y Mühlenbein, H. (1994). On the mean convergence time of evolutionary algorithms without selection and mutation. En Y. Davidor, H.-P. Schwefel, y R. Männer (Eds.), Parallel Problem Solving from Nature – PPSN III (Vol. 866, pp. 88–97). Springer. https://doi.org/10.1007/3-540-58484-6_253
Axelrod, R. (1986). An evolutionary approach to norms. American Political Science Review, 80(4), 1095–1111. https://doi.org/10.2307/1960858
Baker, J. E. (1985). Adaptive selection methods for genetic algorithms. En J. J. Grefenstette (Ed.), Proceedings of the First International Conference on Genetic Algorithms and their Applications (pp. 101–111). Lawrence Erlbaum.
Baker, J. E. (1987). Reducing bias and inefficiency in the selection algorithm. En J. J. Grefenstette (Ed.), Genetic Algorithms and their Applications: Proceedings of the Second International Conference on Genetic Algorithms (pp. 14–21). Lawrence Erlbaum.
Blickle, T., y Thiele, L. (1996). A comparison of selection schemes used in evolutionary algorithms. Evolutionary Computation, 4(4), 361–394. https://doi.org/10.1162/evco.1996.4.4.361
de la Maza, M., y Tidor, B. (1993). An analysis of selection procedures with particular attention paid to proportional and Boltzmann selection. En S. Forrest (Ed.), Proceedings of the Fifth International Conference on Genetic Algorithms (pp. 124–131). Morgan Kaufmann.
Eiben, A. E., y Smith, J. E. (2015). Introduction to evolutionary computing (2.ª ed.). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-662-44874-8
Galán, J. M., e Izquierdo, L. R. (2005). Appearances can be deceiving: Lessons learned re-implementing Axelrod’s «Evolutionary approach to norms». Journal of Artificial Societies and Social Simulation, 8(3), 2. https://www.jasss.org/8/3/2.html
Goldberg, D. E. (1989). Genetic algorithms in search, optimization, and machine learning. Addison-Wesley.
Goldberg, D. E., y Deb, K. (1991). A comparative analysis of selection schemes used in genetic algorithms. En G. J. E. Rawlins (Ed.), Foundations of Genetic Algorithms (Vol. 1, pp. 69–93). Morgan Kaufmann. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-050684-5.50008-2