Índice general
El libro tiene 11 capítulos y 108 secciones: 74 de nivel BásicoB, 23 de nivel AvanzadoA y 11 de nivel Para saber más+. El recorrido básico son las secciones azules: se leen seguidas, capítulo a capítulo, sin las demás. Las avanzadas amplían el recorrido básico y suelen apoyarse en él; «Para saber más» cierra cada capítulo con lecturas y temas que el libro no desarrolla.
Las actividades —67 ejemplos reproducibles, 54 cajas «En la aplicación» y 88 ejercicios— están listadas en el índice de actividades, por capítulo y por herramienta.
El libro de un vistazo
| Capítulo | B | A | + | Ejemplos | En la aplicación | Ejercicios |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1. Evolución y optimización | 6 | 0 | 1 | 0 | 1 | 7 |
| 2. El ciclo y las decisiones de diseño | 9 | 1 | 1 | 3 | 3 | 9 |
| 3. Representar soluciones | 7 | 5 | 1 | 10 | 8 | 12 |
| 4. Inicializar y evaluar | 8 | 5 | 1 | 13 | 11 | 14 |
| 5. Seleccionar a los padres | 6 | 1 | 1 | 6 | 6 | 3 |
| 6. Cruzar | 8 | 2 | 1 | 10 | 9 | 7 |
| 7. Mutar | 7 | 2 | 1 | 9 | 8 | 7 |
| 8. Reemplazar y parar | 6 | 2 | 1 | 5 | 4 | 6 |
| 9. Parámetros y aleatoriedad | 7 | 3 | 1 | 5 | 2 | 10 |
| 10. El viajante de principio a fin | 6 | 2 | 1 | 6 | 1 | 8 |
| 11. Recapitulación | 4 | 0 | 1 | 0 | 1 | 5 |
| Total | 74 | 23 | 11 | 67 | 54 | 88 |
1. Evolución y optimización
2. El ciclo y las decisiones de diseño
- 2.1 Una población de soluciones B
- 2.2 El ciclo B
- 2.3 Del ciclo al pseudocódigo B
- 2.4 Una generación a mano: representar y evaluar B
- 2.5 Seleccionar con la ruleta B
- 2.6 Cruzar y mutar B
- 2.7 Reemplazar y comparar B
- 2.8 Las nueve decisiones de diseño B
- 2.9 De una generación a una ejecución B
- 2.10 Variantes del ciclo A
- 2.11 Ampliaciones +
3. Representar soluciones
- 3.1 Genotipo y fenotipo B
- 3.2 Binaria: enteros y reales B
- 3.3 Binaria: cuántos bits hacen falta B
- 3.4 Entera: un número por decisión B
- 3.5 Permutaciones: un orden B
- 3.6 Real: el cromosoma es el punto B
- 3.7 Cromosomas válidos y soluciones factibles B
- 3.8 Binaria: saltos de Hamming y código Gray A
- 3.9 Matriz binaria: una restricción que no se absorbe A
- 3.10 Qué hacer con los cromosomas infactibles A
- 3.11 Reales fuera de la caja A
- 3.12 Qué hace buena a una representación A
- 3.13 Ampliaciones +
4. Inicializar y evaluar
- 4.1 Una población al azar B
- 4.2 Barajar una permutación B
- 4.3 Diversidad y factibilidad de la población inicial B
- 4.4 Sembrar con una heurística: un contraejemplo B
- 4.5 Del cromosoma a la aptitud B
- 4.6 Minimizar un coste: del objetivo a la aptitud B
- 4.7 Restricciones como penalización B
- 4.8 El coste de evaluar B
- 4.9 Cubrir mejor la caja: cuasialeatoria e hipercubo latino A
- 4.10 Diversificación secuencial A
- 4.11 Inicialización factible A
- 4.12 Paisaje de aptitud A
- 4.13 Aptitud con ruido A
- 4.14 Ampliaciones +
5. Seleccionar a los padres
6. Cruzar
7. Mutar
- 7.1 ¿Para qué mutar? B
- 7.2 Binaria: inversión de bits B
- 7.3 Enteros: reinicio aleatorio y deslizamiento B
- 7.4 Reales: mutación gaussiana B
- 7.5 Permutaciones: por qué no sirve el reinicio aleatorio B
- 7.6 Intercambio, inserción e inversión B
- 7.7 ¿Cuánto mutar? B
- 7.8 Otras mutaciones A
- 7.9 Qué cambia y qué conserva cada operador A
- 7.10 Ampliaciones +
8. Reemplazar y parar
9. Parámetros y aleatoriedad
- 9.1 Un algoritmo que depende del azar B
- 9.2 Probabilidad de cruce y de mutación B
- 9.3 Una ejecución no basta B
- 9.4 Comparar dos configuraciones B
- 9.5 Ajustar con casos parecidos B
- 9.6 ¿Qué buscas? B
- 9.7 Presión selectiva y diversidad B
- 9.8 ¿Cuántas réplicas? A
- 9.9 Parámetros que interactúan A
- 9.10 Operadores, representación y localidad A
- 9.11 Ampliaciones +